Blowback - Die Suche

Bühne & Klassik // Artikel vom 07.11.2014

Im Wort „Hörspiel“ steckt es ja schon drin – in den letzten Jahren nähern sich Games und Hörspiele tatsächlich an. 

Die Technik macht es möglich; so entwickelt ein Team aus Mitarbeitern von Deutschlandradio Kultur, Programmierern der Forschungsgruppe Creative Media der HTW Berlin, einer Autorin und einem Gamedesigner das Hörgame „Blowback - Die Suche“. Katrin Moll von Deutschlandradio Kultur verrät mehr über das „Hör-Spiel“.

INKA: Was kann die Hörerin, der Spieler in „Blowback - Die Suche“ tun?
Katrin Moll: Man reist ins Jahr 2047. Dort herrscht auf der Erde ein Kampf um die letzten Süßwasserreserven. Eine Journalistin recherchiert darüber, wie zwei Konzerne um die Macht darüber kämpfen, und will ihren Informanten befreien, den die Unternehmen gefangen halten. Im Spiel schlüpft man in ihre Rolle, bewegt sich über Touchscreen fort und kann durch die verwendete binaurale Audiotechnik tief in die akustische Welt der Geschichte, ein Unterwasser-Hotel, eintauchen.

INKA: Bastelt man da als öffentlich-rechtlicher Sender an der eigenen Zukunft? Und wollen die Hörer so etwas überhaupt?
Moll: Es ist eine spannende Zeit – vor ein paar Jahren ist da ein neues Feld aufgegangen und inzwischen haben die öffentlich-rechtlichen Sender begriffen, dass das eine Zukunft ist, in die es sich zu investieren lohnt. Es gibt bestimmt Hörer, die einfach gerne zuhören wollen, aber es gibt auch immer solche, die selbst gestalten und eingreifen möchten. Natürlich ist es toll, wenn am Ende viele Menschen das Game spielen, aber mit so einem Experiment investiert man als Sender ja auch immer in Erfahrungen und Wissen darüber, was funktioniert und was nicht.

INKA: Wann ist so ein Experiment denn geglückt oder gescheitert?
Moll: Oft geht die Idee für solche Experimente vom Experiment aus. Schwierig kann es werden, so etwas ans Radioprogramm anzubinden. Als öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalt müssen wir ja etwas senden, was auch ohne die App funktioniert – wir produzieren also auch eine Hörfassung fürs Radioprogramm. Im Spiel geht die Geschichte weiter und wir möchten, dass beides möglichst eng ineinandergreift und die Hörer den Sprung rüber in die digitale Erlebniswelt machen. Beides soll für sich funktionieren und trotzdem einen Mehrwert haben, wenn man es zusammenbringt. Die Gefahr ist oft, dass das eine bloß zum Nebenprodukt des anderen wird.

INKA: Und bei „Blowback“?
Moll: Bei uns ist es ein Balance-Akt zwischen Game und Hörspiel – wir wollten nicht nur eine Spielästhetik bedienen, sondern auch bewusst längere Szenen einbauen, in denen man einfach zuhört. Es sollte aber auch kein Hörspiel werden, was nur durch Triggerpunkte an verschiedenen Stellen abgespielt wird. Das war eine echte Herausforderung für die Autorin Elisabeth Putz, aber auch den Level-Designer Philipp Steimel.

INKA: Wann und wie wird „Blowback“ veröffentlicht?
Moll: Im Januar 2015 kommt es in die App Stores, wo man es kostenlos auf Apple- oder Android-Devices downloaden kann. Kurz davor wird es auf Deutschlandradio Kultur gesendet, und ab Mitte Oktober gibt es einen Blog, der den Entstehungsprozess dokumentiert und auf dem man das Hörspiel später dann auch nachhören kann.

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