Bizplay #6
Bildung & Wissen // Artikel vom 28.09.2017
„Bizplay“-Kurator Steffen P. Walz im INKA-Interview.
Was 2012 in der zugigen Fleischmarkthalle seinen Anfang genommen hat, ist mittlerweile bundesweit eine der wichtigsten Veranstaltungen für die Anwendung spieltypischer Elemente. INKA-Redakteur Patrick Wurster befragte „Bizplay“-Kurator Steffen P. Walz, Geschäftsführer des Karlsruher Consulting-Unternehmens Gerenwa und Professor an der Swinburne University of Technology in Melbourne, zur sechsten Auflage.
INKA: Sie bevorzugen den Ausdruck „Gameful Design“ anstelle des vielfach strapazierten Schlagwortes „Gamification“ – warum?
Steffen P. Walz: „Gamification“ hatte vor einigen Jahren vor allem im Diskurs der Games-Industrie und vieler Entwickler einen schlechten Leumund: Mit dem Aufmerksamkeitswert des Begriffs „Games“ werde, so die Kritik, quasi eine schlüsselfertige Lösung in Aussicht gestellt, mit der angeblich Menschen motiviert werden können. Und das von einem Anbieter, der sich womöglich weder um das Medium noch um ethische Fragen oder die Daten des Spielenden schert. Auch heute verkaufen wenig gelungene gamifizierte Produkte zentral genau diejenigen Elemente von Spielen, die am uninteressantesten sind, wie z.B. Punkte, Spielstände oder Belohnungen. Dabei sollte es vielmehr ums Spielen selbst gehen. Und darum, das menschzentrierte gelungene Design der Spielaktivität mit einem außerhalb des Spiels liegenden Ziel elegant zu kombinieren. Außerdem gibt es neben dem Verwenden von Games-Elementen und -qualitäten in Nicht-Unterhaltungs-Kontexten auch noch andere Bezeichnungen – „Gameful“ ist der Versuch, einen nicht so aufgeladen Begriff zu verwenden, unter den sowohl „Gamification“ als auch „Serious Games“ fallen können. Aber die Zeit holt uns ein: „Gamification“ hat sich mittlerweile veralltäglicht, es gibt genügend gute Beispiele, die sich explizit als gamifiziert bezeichnen – und die wollen wir auf der „Bizplay“ ebenso zeigen!
INKA: „Play moves everything“ lautet das diesjährige Motto. Schon mit der Jubiläumsausgabe 2016 haben Sie den Diskursspielraum erweitert – weg vom reinen Enterprise-Gamification-Kongress hin zu einer Art Innovationsfestival, das Gameful Design in Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur umspannt und verstärkt auch praxisbezogene Workshops bietet. Was sind die Gründe für die neue Offenheit und wie schlägt sie sich im aktuellen Programm nieder?
Walz: Wenn „Pokémon Go“ das Spazierengehen gamifiziert hat und die Bundeskanzlerin die „Gamescom“ in Köln eröffnet, dann zeigt das, dass das Thema Gamefulness mitten in der Gesellschaft angekommen ist. Die „Bizplay“ möchte als Pionierveranstaltung der Thematik im deutschsprachigen Raum all diejenigen ansprechen, die sich für digitale Kultur interessieren und neugierig sind, wie mithilfe von Play, Games, und deren Elementen vielerlei Herausforderungen angegangen werden, z.B. der Einsatz von Games-Technologien im Ingenieurswesen und für „Industrie 4.0“-Themen, aber auch für Gesundheit, Fitness, Mobilität oder im Schulklassenzimmer. Zugleich wollen wir einen kritischen Dialog zwischen Publikum und Machern entwickeln. Daher gibt es bei der „Bizplay“ stets kontroverse Themen: Dieses Jahr haben wir mit Neil Alphonso einen der weltbesten und erfahrensten Level-Designer von First Person Shootern eingeladen, der über Designethik und die positiven Effekte von Action Games reflektiert.
INKA: Auf welche Programmpunkte freuen Sie sich außerdem ganz besonders und was ist Ihr Thema als Referent?
Walz: Auf unsere Live-Demos! Wir wollen, dass das Publikum spielen und Neues ausprobieren kann und die „Bizplay“ ganz im Sinne ihrer Inhalte interaktiv ist: Icaros ist ein mit dem „Red Dot“-Designpreis ausgezeichnetes Fitnessgerät, auf dem man, eine Virtual-Reality-Brille tragend, im Liegen ein Game spielt, indem man sich bewegt. Und bei Nagual Dance der Berliner Firma Nagual Sounds erzeugen die eigenen Tanzbewegungen einen richtig gut klingenden Song. Bei mir wird es um das Thema Automobilität und Games gehen. Das ist eines meiner Forschungsfelder an der Uni und mit Gerenwa entwickeln wir kommerzielle Produkte für Daimler, BMW und den Volkswagen-Konzern. Denn Gamification spielt auch für die Automobilindustrie eine immer größere Rolle.
Do, 28.9., Tollhaus/Perfekt Futur, Karlsruhe
www.bizplay.org
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